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小时候风靡的大富翁不仅没死还成了直播的调味剂
发布时间:2019-10-08        浏览次数:        

  每月啥也不用干,隔着支付宝微信就把你每月工资的三分之一收入囊中,说不酸那是假的。

  这让你回忆起玩大富翁的那段时光,自己能当上包租公、包租婆,承包着世界各地的地产,理直气壮的向别人收过路费,这快乐,简单,而纯粹。

  作为最广为人知的桌游之一,大富翁一经推出就受到了全世界玩家的喜爱,后来在国内还衍生出非常经典的电子游戏作品,给很多人带来了难忘的回忆。

  它的规则简单易懂,玩法老少皆宜,充满随机的乐趣。更牛逼的是,你一旦深究,还可以发现其中暗含着对现实的探讨。

  我们习惯的大富翁叫法,其实只是国内的一种翻译,它还可以被翻译成地产大亨,强手棋。

  而追溯到最早的英文原版,它的名字则叫“Monopoly”垄断,一个颇具经济学意味的单词。

  别看大富翁如今给人的印象是有趣的游戏,但创造者设计它的初衷,是为了向大众普及大财主、财阀搞地产垄断的弊端。

  秉承科普大众的原则,一位美国女性媒体人伊丽莎白玛姬在二十世纪初创造了大富翁的原型桌游。并且为了对比垄断和反垄断的效果,她给游戏设置了两种规则。

  一为“垄断”,这个规则和如今大富翁很像,买地产造房子收过路费,积攒财富,最终目的是把其他玩家都搞破产。

  第二个叫“繁荣”,这个规则下,土地属于所有玩家,所以只要一个玩家通过土地赚到了钱,那所有玩家都可以得到红利。帮助资金最少的人赚到原先两倍的钱,所有人都获胜。

  然而游戏就是游戏,一种规则就足够,搞两套规则并行的设定太复杂,所以这部作品被当时的桌游公司拒绝,没能获得大范围推广。

  后来,一个名叫查尔斯达洛的美国人,只留下垄断的规则,对原型游戏进行了一定程度的改良,加强了游戏的随机性。

  没想到,桌游公司欣然接受了这个版本,将其命名为《垄断》。而这位查尔斯达洛也因为授权和“大富翁创始人”的头衔,成为了真正的大富翁。

  最早发售于二十世纪三十年代的《垄断》,恰逢全球经济大萧条,普通老百姓过得很难,这种环境成了《垄断》火起来的东风。

  击败别人,自己成为最后的赢家,成为有钱人。这种YY般的游戏体验,让普通百姓得以精神上的慰藉,能迅速传播开就不奇怪了。

  后来的七十年间,《垄断》和各种变体版本收获了上亿的销量,很多人由此赚得盆满钵满。

  在外国人眼中,它的名字一直叫“Monopoly(垄断)”。当传到国内之时,如何给它一个信达雅的名字,成了引进者需要思考的问题。直接叫垄断,肯定是不太行的。

  刚开始,在香港推出的第一版中文名称被翻译成“财源广进”,emmm,很有港味的感觉,不过和游戏取名的方式不太沾边。

  这过程中,游戏在玩法内容上也做了一些“本地化”的调整,比如把原版中的美国地名,到香港变成九龙、新界等地段名,这样玩起来会更有代入感。(网友指正,下图是大富翁的卡牌游戏版本)

  但说实话,这些都是六七十年代的故事了,离我们有些远,国内玩家最熟悉的,应该还是“大富翁”时代。

  对刚成立的台湾游戏公司大宇资讯来说,他们就抓住了地产大亨电子游戏化的先机。

  1989年,那是大宇成立的第二年,发行了一款游戏之后,他们开始尝试自己制作,而做一个基于现实桌游的电子游戏肯定最快。

  借鉴《地产大亨》的核心规则,结合本地的风土人情,再额外加上股票、期货的投资系统。于是,《大富翁(richman)》诞生了。

  《大富翁1》的游戏画面是黑白的,游戏地图以台北市为背景,玩家可以扮演几名卡通角色中的一个,在地图上购买房产,收获财富。

  值得一提的是,《大富翁1》的制作人,正是仙剑之父姚壮宪。在做出仙剑之前,《大富翁》是姚仙加入大宇后制作的第一部作品。

  游戏发售后获得了很好的反响,之后1993年的二代便继续由姚仙负责制作,游戏地图依旧是台北,直到三代初次加入大陆的地图。从这里开始,国内玩家终于有了归属感和代入感。

  系列至今出了八代,每个许多大富翁爱好者心中,总有一两部自己喜欢的作品。但真要说最经典的,大家都会不约而同的想到《大富翁4》。

  核心机制不变的基础上,四代发扬光大了神明附身(buff/Debuff)、功能型NPC、道具、卡片、彩票等系统,还加入了角色语音,画面进化到伪3D,多人模式,总之是较为全面的革新。

  这些变化放在九几年,就是让人惊艳的存在,也使得四代成为了当之无愧的经典。

  据姚仙透露,光在台湾的销量,《大富翁4》就超过了18万,成绩堪称优秀。世外桃源藏宝图夜明珠号牌尾号为双号的(2、4、6、8、0)在双日通而据他们的内部统计,在大陆的盗版销量保守甚至有几百万。

  比如五代从回合制变成了即时制;加入全新的胜利机制;可以进行局域网联机;拥有地图编辑器让玩家自己制作地图。六代的全3D画面,以及回合制即时制并存;七代的小游戏,都给系列爱好者留下了深刻的印象。

  直到2006年的单机作品《大富翁8》,游戏第一次也是最后一次加入剧情模式,用最丰富的内容量宣布了系列的终结。

  我想除回忆之外,它超脱原版桌游的一些玩法限制,同时运用各种有趣的游戏机制,赋予了《垄断》更多的新鲜感和策略性,让更多人以新奇的方式,接触到了经典的桌游玩法。

  而这边单机系列刚刚收尾,另一边大宇则希望借助互联网的活力来延续这个IP的生命,他们很快推出了一款大富翁题材的网游《大富翁online》。

  2008年,游戏在国服上线,代理商是发行过《劲舞团》的久游,久游给公测取了个名,叫“想当年”。不难猜,他们主打情怀向。

  然而不知是大富翁对网游需要收费的设定水土不服,还是当年像DNF这样横空出世的大作太多,仅过去三年,大富翁online就停服了。

  姚仙曾在接受采访时坦言:“如今的生活节奏快,对于大富翁这样的休闲游戏来说,单局动辄一两个小时,现在的玩家不习惯”

  “国内用户在网游的教育下,默认了游戏免费,道具收费的模式“。没有3A画面,爽快打击感的休闲游戏,却得先付费后体验,很多吃瓜群众表现出一定程度的不理解。

  而真的去玩《大富翁》网游的玩家抱有一定情怀,反而对道具收费的机制不习惯,这就产生了双向的矛盾:有情怀的玩不下去,没情怀的会找更爽的作品玩。

  就像时隔系列终结10年的2016年,网易和大宇合作推出一款叫《大富翁9》的手游,运营不到两年就遭停服。

  可见就算挂上正统数字9,还是免不了老玩家和新玩家的吐槽,评价在TapTap只能收获不尴不尬的5分。

  不少人指责这种消费情怀的行为。手游嘛,氪金肯定跑不掉,大富翁里那么多有趣的机制,到手游反而都沦为同质化的路人相,最终凉的比网游还快。

  而原版桌游的版权经过几十年的辗转,来到美国著名玩具公司孩之宝手中,衍生出了很多的变种,比如复仇者联盟题材的,马里奥赛车题材等等。

  现在依旧有人玩这一类桌游,圈子里甚至还会搞线下比赛。只是线下玩耍的限制不少,需要天时地利人和才能获得最佳体验。所以从便利的角度看,电子游戏还是更胜一筹。

  之前我听闻大富翁系列将要重启,在今年推出单机第十代的时候,心情还有点激动。

  那么多的游戏类型、作品可供选择,即便大富翁类游戏还是很有趣,但其存在的意义,可能只剩下大作之间的调剂。

  经常看OB那帮人直播的同学应该有印象,他们除了打Dota2和下棋,不时还“不务正业”一下,开黑玩一款叫《Rento Fortune》的大富翁游戏。

  这时候的弹幕通常会变密集,带节奏的、指点江山的、祝宝哥生日快乐的,应有尽有。

  为了把别人搞破产,自己成为胜者,OB诸位从每一局大富翁的开始,就不自觉的陷入了勾心斗角的状态。

  难免较个真,把自己最真实的那面展现出来,“表面兄弟”的场景便把节目效果拉满了。

  毕竟他们是职业选手出身,论好胜心,肯定谁都不服谁。性格使然,有贴吧网友还总结出了几兄弟玩大富翁时不同的特点。

  不过你要是打算获得相同的快乐,去Steam见识下这游戏究竟多有意思,你可能要失望。

  能让OB这帮人玩出花来,背后的核心玩法功不可没,说到底它就是个稍显拙劣的大富翁模仿者。

  它只是借助OB诸位的手,在直播里再一次展现了大富翁百年传承的核心理念罢了。